***
Сегодня у нас в гостях Максим Лакомский — старший геймдизайнер и руководитель проекта Deck of Ashes. Он в ответе за всеми любимые внутриигровые механики, а именно невероятные комбинации карт, уникальный стиль персонажей, механики монстров и многое другое.
Привет! Расскажи немного о своей профессии, чем ты занимаешься? Кто такой геймдизайнер?
Привет, Слай! Геймдизайнер - это человек, который создает общую концепцию игры и продумывает все ее детали, все ее стороны. Создает так называемые дизайнерские документы и технические задания для всей команды. Начиная от базовой идеи игры, сюжетной завязки и базовых механик, до подробного описания каждого отдельного противника - как будут работать его навыки для программиста, как он будет выглядеть для художника, как он будет звучать для звуковика и как его презентовать в рекламных материалах. Иными словами, вся игра находится в голове у геймдизайнера, а команда воплощает его видение посредством прописанной им документации.
Ты давно в команде? Расскажи, чем ты занимался, когда только присоединился к ребятам?
К команде я присоединился за 3 месяца до выхода игры в ранний доступ - по сути, меня наняли, чтобы этот релиз состоялся. Был большой спектр задач и нужно было довести проект до играбельной формы. На тот момент уже было выполнено очень много работы: если не ошибаюсь, прямо перед моим приходом был создан туториал. Когда я присоединился к команде, первым делом начал делать Боссов. Затем стал заниматься умениями и прорабатывать концепции рядовых монстров - весь арт к этому моменту уже был отрисован. Но это из отдельных блоков работ, так сказать. Был миллион более мелких задач. Ну и создание демо-версии для закрытых показов игры, конечно же. Это был очень важный этап.
Что для тебя самое сложное в работе?
Ты! *смеется* На самом деле, именно этап создания Слая был для меня ключевым, но не самым сложным. Огромное количество разноплановых, не пересекающихся друг с другом задач и их выполнение в слишком короткие сроки - вот что сложно. Боишься что-то забыть, пропустить, из-за этого по нескольку раз возвращаешься проверять, в итоге тратишь много времени и еще меньше его остается на последующие задачи. Геймдизайнеру нужно быть просто эквилибристом тайм-менеджмента, без этого никуда.
Я знаю, что кровожадный Магнус твоих рук дело. Что делает этого героя таким отличным от остальных?
Количество его уникальных навыков и, в частности, способность к контролю разума противников. Эту фишку я придумал почти сразу, как начал работать над игрой, в первое же время. И очень долго ждал, когда мы наконец дойдем до того момента, когда сможем воплотить все мои идеи в жизнь. В какой-то момент решили, что стоит сделать Магнуса максимально крутым и дали ему второй важный навык - возможность призвать Фантома, что было настоящим техническим испытанием для нашего программиста, потому как уже созданная механика игры не предполагала возможности создания призывных персонажей со стороны игрока. Это было… невероятно увлекательно!
Во что ты играешь сам? Какие игры помогли тебе глубже понять направление, выбранное для Deck of Ashes?
Я играл в тысячи ПК-игр, без преувеличений, серьезно. Ни одну сотню проходил до конца, многие по несколько раз. С раннего детства играл во многие жанры - шутеры, стратегии, РПГ… В меньшей степени в какие-то спортивные, типа гонок. Но Deck of Ashes лично я ассоциирую для себя, во многом, с третьими Героями Меча и Магии. Не считая более очевидных сравнений, конечно же - все их и так знают. Но я постарался сделать так, чтобы игроки получили хоть толику тех ощущений, которые я сам испытывал когда-то, садясь за очередную миссию в Героях 3 - такой тип атмосферы игрового процесса не передать словами, его нужно прочувствовать.
Ребята, которые только начинают свой геймдизайнерский путь. Что бы ты им посоветовал?
Качать кругозор и разбираться в предмете. Желание создать игру не делает человека геймдизайнером. А вот желание плюс знание того, из каких кирпичиков состоят сотни игр, в каких печах и как эти кирпичики обжигают, и как организовать этот процесс для себя, работая с командой - вот это уже делает. А уж насколько хорошим, зависит от самого человека и его личных качеств. Не стойте на месте, прокачивайтесь!
И напоследок: блиц! Лавкрафт или Кинг? Почему геймдев? В чем сила геймдизайнера?
1) Лавкрафт, однозначно. Читал даже в оригинале, обожаю. 2) Потому что могу. 3) В воображении и способности вставать на место каждого члена команды. Хороший геймдизайнер должен уметь хотя бы немного разбираться во всем, что поручает делать остальным - и арт, и код, и маркетинг, все сразу.
Спасибо за наставления и детальные ответы. Это было интересно!